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《采石场惊魂》是由《直到黎明》的制作团队SupermassiveGames携手2K制作的互动电影游戏。这款恐怖题材的作品由众多真人影星演出,描绘了十多名角色在一座采石场中发生的种种惊魂事件,而玩家的选择将决定每个人的命运。 近日,游民星空再次对《采石场惊魂》的导演WillByles进行了专访。我们在细致地游玩并评价过游戏之后,向他询问了一些《采石场惊魂》的制作历程、塑造恐怖的方式、以及部分系统与机制的设计,对此他也给出了一些令人意外的回答。 经过此次采访,能感受到本作的确是一款专注于塑造恐怖氛围,让玩家发自内心感到恐惧的优秀作品,而且实现这一切的过程并不简单粗暴,而是利用各种精心打磨的系统来完成,看来吓唬玩家的确也是门技术活。 Q:你们之前曾经提到过,《采石场惊魂》拥有多达186个独特的结局,每个角色都拥有多种分支路线,所有人的故事又并行在同一个剧本内。请问在处理这样庞大规模的剧本和分支时,你们使用了怎样的方法和工作流程呢? A:在开发游戏的这几年中,我们制作了一个工具,让我们能像流程图一样处理故事脚本。每个脚本都放在一个“区块”中,我们可以直接在里面写作,把故事板放在其中,或是制作分支路线,就像一个最终草稿编写程序。基本上算是将整个游戏的完整流程,用平面化的概念制作出来。这个过程虽然说很快,其实也需要一年的时间。这也是一种非常节省的方式,无需实际拍摄任何影片,就能从头到尾过一遍剧本流程。 (随后,WillByles为我展示了工具的实际使用画面)这里每一个绿色的区块都是一段故事,然后你可以看到它分支了非常多次,这还是游戏很早期的序幕部分。整个游戏就是这样被绘制出来,所有这些都是由不同的场景,不同的选择,不同的玩法放在一起组成的。这就是我们使用的软件解决方案,从一个平面开始制作整个游戏。 |
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